¿Por qué usarla?
Según sus desarrolladores: "Conectado es una aventura gráfica donde el jugador se pone en la situación de una persona que sufre acoso escolar en su día a día en su centro educativo. En Conectado el jugador pasa a través de 5 días, donde tiene que comenzar en un instituto nuevo y hacer amigos. A lo largo de los días los compañeros que conoce le irán dando la espalda y metiéndose con él, tanto en persona como por las redes sociales. De esta forma, el jugador, de una manera segura, experimenta lo que supone ser víctima de bullying y ciberbullying. En el videojuego aparecen reflejados las agresiones más habituales como la exclusión social, los insultos, motes, publicación de imágenes retocadas para humillar y reírse de una persona, mensajes ofensivos, robo de contraseñas y objetos materiales, el chantaje, etc. Con esto se pretende aumentar la empatía de los jugadores hacia las víctimas, así como hacerles reflexionar sobre las consecuencias finales de algunos de estos actos aumentando su concienciación" (e-UCM, 2024)
¿Cómo implementarlo?
Descargá el videojuego y la guía docente en forma gratuita:
"El videojuego permite trabajar con los sentimientos y la empatía y enfrenta al alumno con sentimientos como son la impotencia, la inferioridad, la frustración y la soledad mediante varios minijuegos en forma de pesadilla. En estos minijuegos el jugador no puede ganar para incrementar esos sentimientos. Además a través de los numerosos diálogos del juego el jugador puede responder de diferentes formas para decrecer el enfrentamiento pero nunca llega a una solución completa del problema hasta el desenlace del juego (ni tampoco respondiendo de forma violenta). De esta forma se transmite al jugador que la forma de combatir el acoso y el ciberacoso es pedir ayuda. La idea principal es que el ciberacoso es un problema serio y social que no puede resolver él solo y por su cuenta.Conectado ha sido diseñado y desarrollado pensando en su uso en clase por parte del docente. Tiene una duración de unos 40 minutos, siendo así perfectamente posible su incorporación en una hora de clase y dando tiempo a una pequeña discusión guiada por el tutor o profesor sobre la experiencia que los jugadores viven a través del videojuego. Esta experiencia común vivida por los alumnos permite al profesor realizar una sesión de reflexión donde los alumnos hablen y traten la situación vivida dentro del videojuego (y en la que el educador puede plantear discusiones sobre si alguna de esas situaciones se dan en el colegio y cómo la viven sus estudiantes). Para que el tiempo de juego se ajuste a una clase algunas de las interacciones con los personajes así como con la red social o el móvil presentes dentro del juego están simplificadas siendo representaciones limitadas de los sistemas reales." (e-UCM, 2024)
Evidencia
Antonio Calvo-Morata, Cristina Alonso-Fernández, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón (2020): Serious games to prevent and detect bullying and cyberbullying: a systematic serious games and literature review. Computers & Education, Volume 157, November 2020, [2019 IF 5.296 JCR, Q1 in COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS]. DOI: 10.1016/j.compedu.2020.103958.
Antonio Calvo-Morata (2020): Uso de Técnicas de Learning Analytics para la Validación, Mejora y Aplicación de Juegos Serios en la Clase Aplicado al Ciberbullying. Tesis doctoral. Noviembre 2020. Universidad Complutense de Madrid.
Antonio Calvo-Morata, Concha García-Diego, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón (2019): Conectado in the classroom: applying a video game for the prevention of bullying at the school. 12th annual International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI 2019), 11th – 13th November, 2019, Seville (Spain).
Antonio Calvo-Morata, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón (2019): Applicability of a cyberbullying videogame as a teacher tool: comparing teachers and educational sciences students. IEEE Access (in press), DOI: 10.1109/ACCESS.2019.2913573 [Q1 IF 3.557 JCR].
Antonio Calvo-Morata, Dan-Cristian Rotaru, Cristina Alonso-Fernandez, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón (2018): Validation of a Cyberbullying Serious Game Using Game Analytics. IEEE Transactions on Learning Technologies (in press), DOI: 10.1109/TLT.2018.2879354 [IF 1,869 JCR].
Antonio Calvo-Morata, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón (2018): Conectado: A Serious Game to Raise Awareness of Bullying and Cyberbullying in High Schools. Educational Communications and Technology, Issue 3, 2018, pages 59 to 64 (original published in Chinese).
Antonio Calvo-Morata (2017): Videojuegos como Herramienta Educativa en la Escuela: Concienciando sobre el Ciberbullying. Final Master Thesis. Complutense University of Madrid, Faculty of Informatics.
Antonio Calvo-Morata, Baltasar Fernández-Manjón (2017): Conectado: Concienciando contra el cyberbullying mediante un videojuego educativo. Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 36 .
e-Universidad Computense de Madrid (2024) CONECTADO, UN VIDEOJUEGO PARA CONCIENCIAR SOBRE EL ACOSO Y CIBERACOSO ESCOLAR. https://www.e-ucm.es/es/portfolio-item/conectado/