¿Por qué usarla?
El Juego de la Oruga se ha implementado en aulas desde preescolar hasta segundo grado con resultados que respaldan la disminución del comportamiento disruptivo de los estudiantes y el aumento del uso de elegios específicos del comportamiento por parte de los docentes (Floress & Jacoby, 2017; Floress et al., 2017).
¿En qué consiste?
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Se cuelga un póster de una oruga en el aula y el docente revisa al menos una expectativa o regla de comportamiento en el aula (es decir, concentrándose en cualquier expectativa o regla que le gustaría mejorar).
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Luego, durante la clase, el docente mueve una mariposa hacia arriba en la "oruga" cuando los estudiantes muestran un comportamiento apropiado, al mismo tiempo que proporciona elogios especificos por los comportamientos apropiados.
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Para implementar correctamente el Juego de la Oruga, el docente debe trealiza tres elogios específicos del comportamiento por cada 10 minutos.
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Aunque se hace hincapié en mover la mariposa hacia arriba, el docente puede moverla hacia abajo si un estudiante rompe una regla establecida en el aula. Si esto sucede, el docente recuerda al estudiante la regla establecida inmediatamente después de la infracción (realizado con moderación).
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Cuando la mariposa llega a la parte superior de la oruga, todos los estudiantes ganan una actividad rápida de recompensa (por ejemplo un juego que la clase disfrute).
Recolección de Datos: Registrar cuántas veces el token (mariposa) se mueve hacia arriba en la oruga en total durante el día o el número de veces que los estudiantes ganan una actividad de recompensa (llegan a la parte superior de la oruga) en un día.
Monitoreo del Progreso: Graficar los datos diarios en un gráfico para ver el progreso con el tiempo.
Variaciones: 1. Implementado sin enseñar un comportamiento apropiado antes de comenzar a jugar. 2. El docente identifica a un niño que demuestra un comportamiento apropiado para seleccionar una tarjeta de actividad de recompensa una vez que el aula ha ganado una actividad de recompensa.
Evidencia
Floress M. T., Jacoby A. L. (2017). The caterpillar game: A SW-PBIS aligned classroom management system. Journal of Applied School Psychology, 33(1), 16–42. https://doi.org/10.1080/15377903.2016.1229706
Floress M. T., Rock A. L., HaileMariam A. (2017). The caterpillar game: A classroom management system. Psychology in the Schools, 54, 385–403. https://doi.org/10.1002/pits.22000